Дек - особый вид очереди. Дек (от англ. deq - double ended queue,т.е очередь с двумя концами) - это такой последовательный список, в котором как включение, так и исключение элементов может осуществляться с любого из двух концов списка. Частный случай дека - дек с ограниченным входом и дек с ограниченным выходом. Логическая и физическая структуры дека аналогичны логической и физической структуре кольцевой FIFO-очереди. Однако, применительно к деку целесообразно говорить не о начале и конце, а о левом и правом конце.
Операции над деком:
включение элемента справа; включение элемента слева; исключение элемента справа; исключение элемента слева; определение размера; очистка.
Деки в вычислительных системах
4.4.2. Деки в вычислительных системах
Задачи, требующие структуры дека, встречаются в вычислительной технике и программировании гораздо реже, чем задачи, реализуемые на структуре стека или очереди. Как правило, вся организация дека выполняется программистом без каких-либо специальных средств системной поддержки.
Однако, в качестве примера такой системной поддержки рассмотрим организацию буфера ввода в языке REXX. В обычном режиме буфер ввода связан с клавиатурой и работает как FIFO-очередь. Однако, в REXX имеется возможность назначить в качестве буфера ввода программный буфер и направить в него вывод программ и системных утилит. В распоряжении программиста имеются операции QUEUE - запись строки в конец буфера и PULL - выборка строки из начала буфера. Дополнительная операция PUSH - запись строки в начало буфера - превращает буфер в дек с ограниченным выходом. Такая структура буфера ввода позволяет программировать на REXX весьма гибкую конвейерную обработку с направлением выхода одной программы на вход другой и модификацией перенаправляемого потока.
Строки обладают следующими важными свойствами:
их длина, как правило, переменна, хотя алфавит фиксирован; обычно обращение к символам строки идет с какого-нибудь одного конца последовательности, т.е важна упорядоченность этой последовательности, а не ее индексация; в связи с этим свойством строки часто называют также цепочками; чаще всего целью доступа к строке является на отдельный ее элемент (хотя это тоже не исключается), а некоторая цепочка символов в строке.
Говоря о строках, обычно имеют в виду текстовые строки - строки, состоящие из символов, входящих в алфавит какого-либо выбранного языка, цифр, знаков препинания и других служебных символов. Действительно, текстовая строка является наиболее универсальной формой представления любой информации: на сегодняшний день вся сумма информации, накопленной человечеством - от Ветхого Завета до нашего учебного пособия - представлена именно в виде текстовых строк. В наших дальнейших примерах этого раздела будем работать именно с текстовыми строками. Однако, следует иметь в виду, что символы, входящие в строку могут принадлежать любому алфавиту. Так, в языке PL/1, наряду с типом данных "символьная строка" - CHAR(n) - существует тип данных "битовая строка" - BIT(n). Битовые строки, составляются из 1-битовых символов, принадлежащих алфавиту: { 0, 1 }. Все строковые операции с равным успехом применимы как к символьным, так и к битовым строкам.
Кодирование символов было рассмотрено в главе 2. Отметим, что в зависимости от особенности задачи, свойств применяемого алфавита и представляемого им языка и свойств носителей информации могут применяться и другие способы кодирования символов. В современных вычислительных системах, однако, повсеместно принята кодировка всего множества символов на разрядной сетке фиксированного размера (1 байт).
Хотя строки рассматриваются в главе, посвященной полустатическим структурам данных, в тех или иных конкретных задачах изменчивость строк может варьироваться от полного ее отсутствия до практически неограниченных возможностей изменения. Ориентация на ту или иную степень изменчивости строк определяет и физическое представление их в памяти и особенности выполнения операций над ними. В большинстве языков программирования (C, PASCASL, PL/1 и др.) строки представляются именно как полустатические структуры.
В зависимости от ориентации языка программирования средства работы со строками занимают в языке более или менее значительное место. Рассмотрим три примера возможностей работы со строками.
Язык C является языком системного программирования, типы данных, с которыми работает язык C, максимально приближены к тем типам, с которыми работают машинные команды. Поскольку машинные команды не работают со строками, нет такого типа данных и в языке C. Строки в C представляются в виде массивов символов. Операции над строками могут быть выполнены как операции обработки массивов или же при помощи библиотечных (но не встроенных!) функций строковой обработки.
В языках универсального назначения обычно строковый тип является базовым в языке: STRING в PASCAL, CHAR(n) в PL/1. (В PASCAL длина строки, объявленной таким образом, может меняться от 0 до n, в PL/1 чтобы длина строки могла меняться, она должна быть объявлена с описателем VARING.) Основные операции над строками реализованы как простые операции или встроенные функции. Возможны также библиотеки, обеспечивающие расширенный набор строковых операций.
Язык REXX ориентирован прежде всего на обработку текстовой информации. Поэтому в REXX нет средств описания типов данных: все данные представляются в виде символьных строк. Операции над данными, не свойственные символьным строкам, либо выполняются специальными функциями, либо приводят к прозрачному для программиста преобразованию типов. Так, например, интерпретатор REXX, встретив оператор, содержащий арифметическое выражение, сам переводит его операнды в числовой тип, вычисляет выражение и преобразует результат в символьную строку. Целый ряд строковых операций является простыми операциями языка, а встроенных функций обработки строк в REXX несколько десятков.
Операции над строками
4.5.2. Операции над строками
Базовыми операциями над строками являются:
определение длины строки; присваивание строк; конкатенация (сцепление) строк; выделение подстроки; поиск вхождения.
Операция определения длины строки имеет вид функции, возвращаемое значение которой - целое число - текущее число символов в строке. Операция присваивания имеет тот же смысл, что и для других типов данных.
Операция сравнения строк имеет тот же смысл, что и для других типов данных. Сравнение строк производится по следующим правилам. Сравниваются первые символы двух строк. Если символы не равны, то строка, содержащая символ, место которого в алфавите ближе к началу, считается меньшей. Если символы равны, сравниваются вторые, третьи и т.д. символы. При достижении одной конца одной из строк строка меньшей длины считается меньшей. При равенстве длин строк и попарном равенстве всех символов в них строки считаются равными.
Результатом операции сцепления двух строк является строка, длина которой равна суммарной длине строк-операндов, а значение соответствует значению первого операнда, за которым непосредственно следует значение второго операнда. Операция сцепления дает результат, длина которого в общем случае больше длин операндов. Как и во всех операциях над строками, которые могут увеличивать длину строки (присваивание, сцепление, сложные операции), возможен случай, когда длина результата окажется большей, чем отведенный для него объем памяти. Естественно, эта проблема возникает только в тех языках, где длина строки ограничивается. Возможны три варианта решения этой проблемы, определяемые правилами языка или режимами компиляции:
никак не контролировать такое превышение, возникновение такой ситуации неминуемо приводит к труднолокализуемой ошибке при выполнении программы; завершать программу аварийно с локализацией и диагностикой ошибки; ограничивать длину результата в соответствии с объемом отведенной памяти;
Операция выделения подстроки выделяет из исходной строки последовательность символов, начиная с заданной позиции n, с заданной длиной l. В языке PASCAL соответствующая функция называется COPY. В языках PL/1, REXX соответствующая функция - SUBSTR - обладает интересным свойством, отсутствующим в PASCAL. Функция SUBSTR может употребляться в левой части оператора присваивания. Например, если исходное значение некоторой строки S - 'ABCDEFG', то выполнение оператора: SUBSTR(S,3,3)='012'; изменит значение строки S на - 'AB012FG'.
При реализации операции выделения подстроки в языке программирования и в пользовательской процедуре обязательно должно быть определено правило получения результата для случая, когда начальная позиция n задана такой, что оставшаяся за ней часть исходной строки имеет длину, меньшую заданной длины l, или даже n превышает длину исходной строки. Возможные варианты такого правила:
аварийное завершение программы с диагностикой ошибки; формирование результата меньшей длины, чем задано, возможно даже - пустой строки.
Операция поиска вхождения находит место первого вхождения подстроки-эталона в исходную строку. Результатом операции может быть номер позиции в исходной строке, с которой начинается вхождение эталона или указатель на начало вхождения. В случае отсутствия вхождения результатом операции должно быть некоторое специальное значение, например, нулевой номер позиции или пустой указатель.
На основе базовых операций могут быть реализованы и любые другие, даже сложные операции над строками. Например, операция удаления из строки символов с номерами от n1 включительно n2 может быть реализована как последовательность следующих шагов:
выделение из исходной строки подстроки, начиная с позиции 1, длиной n1-1; выделение из исходной строки подстроки, начиная с позиции n2+1, длиной длина исходной строки - n2; сцепление подстрок, полученных на предыдущих шагах.
Впрочем, в целях повышения эффективности некоторые вторичные операции также могут быть реализованы как базовые - по собственным алгоритмам, с непосредственным доступом к физической структуре строки.
где LPTR - указатель на левое поддерево, RPTR - указатель на правое поддерево, DATA - содержит информацию, связанную с вершиной.
Рассмотрим машинное представление бинарного дерева, изображенного на рис. 6.20.
Основные операции над деревьями.
6.2.6. Основные операции над деревьями.
Над деревьями определены следующие основные операции, для которых приведены реализующие их программы.
1) Поиск узла с заданным ключом ( Find ). 2) Добавление нового узла ( Dob ). 3) Удаление узла ( поддерева ) ( Udal ). 4) Обход дерева в определенном порядке:
Нисходящий обход ( процедура Preorder , рекурсивная процедура r_Preoder); Смешанный обход (процедура Inorder, рекурсивная процедура r_Inorder); Восходящий обход ( процедура Postorder, рекурсивная процедура r_Postorder).
Приведенные ниже программы процедур и функций могут быть непосредственно использованы при решении индивидуальных задач. Кроме выше указанных процедур приведены следующие процедуры и функции:
процедура включения в стек при нисходящем обходе (Push_st); функция извлечения из стека при нисходящем обходе (Pop_st); процедура включения в стек при восходящем и смешанном обходе (S_Push); функция извлечения из стека при восходящем и смешанном обходе (S_Pop).
Для прошитых деревьев:
функция нахождения сына данного узла ( Inson ); функция нахождения отца данного узла ( Inp ); процедура включения в дерево узла слева от данного (leftIn);
Приложения деревьев.
6.2.7. Приложения деревьев.
Деревья имеют широкое применение при реализации трансляторов таблиц решений, при работе с арифметическими выражениями, при создании и ведении таблиц символов, где их используют для отображения структуры предложений, в системах связи для экономичного кодирования сообщений и во многих других случаях. Рассмотрим некоторые из них.
Каждый символ тремя битами, получим строку :010 100 010 000 000 111 010.
А В А С С D А
7*3=21 всего 21 бит - неэффективно
2) Сделаем иначе: предположим, что каждому символу назначен 2-битовый код
Символ
Код
A
00
B
01
C
10
D
11
00 01 00 10 10 11 00
А В А С С D А
Тогда кодировка требует лишь 14 бит.
3) Выберем коды, которые минимизируют длину сообщения по частоте вхождений символа в строку: много вхождений - код короткий, мало вхождений - код длинный.
А -3 раза, С -2 раза, В -1 раз, D -1 раз то-есть можно:
1. использовать коды переменной длины. 2. код одного символа не должен совпадать с кодом другого (раскодирование идет слева направо).
Если А имеет код 0 т.к часто встречается, то В, С, D - начинаются с 1, если дальше 0,то это С, следующий может быть 0 или 1: 1 - D , 0 - В; то-есть В и D различаются по последнему биту, А -по первому, С - по второму, B и D - по третьему.
Символ
Код
A
0
B
10
C
110
D
111
Таким образом, если известны частоты появления символов в сообщении, то метод реализует оптимальную схему кодирования.
Частота появления группы символов равна сумме частот появления каждого символа.
Сообщение АВАССDА кодируется как 0110010101110 и требует лишь 13 бит.
В очень длинных сообщениях, которые содержат символы, встречающиеся очень редко - экономия существенна.
деревья при работе с арифметическими выражениями
6.2.9 Деревья при работе с арифметическими выражениями
Операция объединения двух символов в один использует структуру бинарного дерева. Каждый узел содержит символ и частоту вхождения. Код любого символа может быть определен просмотром дерева снизу вверх, начиная с листа. Каждый раз при прохождении узла приписываем слева к коду 0, если поднимаемся по левой ветви и 1, если поднимаемся по правой ветви. Как только дерево построено код любого символа алфавита может быть определен просмотром дерева снизу вверх, начиная с места, представляющего этот символ. Начальное значение кода пустая строка. Каждый раз, когда мы поднимаемся по левой ветви, к коду слева приписывается ноль, если справа - 1. Часть info узла дерева содержит частоту появления символа представляемого этим узлом. Дерево Хаффмена строго бинарное. Если в алфавите п символов, то дерево Хаффмена может быть представлено массивом узлов размером 2п-1. Поскольку размер памяти, требуемой под дерево известен, она может быть выделена заранее.
формирование таблиц символов.
6.2.10 Формирование таблиц символов.
В качестве примера приложения бинарных деревьев сформулируем алгоритм ведения древовидно-структурированной таблицы символов.
Основной критерий, которому должна удовлетворять программа ведения таблицы символов, состоит в максимальной эффективности поиска в этой таблицы. Это требование возникает на этапе компиляции, когда осуществляется много ссылок на записи таблицы символов. Необходимо, чтобы над таблицей символов можно было бы проверить две операции - включение записей в таблицу и поиск их в ней. Причем, каждая из этих операций содержит операцию просмотра таблицы.
Древовидное представление таблицы выбирают по двум причинам:
1. Записи символов по мере их возникновения равномерно распределяются в соответствии с лексикографическим порядком, то при хранении записей в дереве в таком же порядке табличный просмотр становится почти эквивалентен двоичному просмотру.
2. В древовидной структуре легко поддерживать лексикографический порядок, т.к. при включении в нее новой записи необходимо изменить лишь несколько указателей.
Для простоты предположим, что при ведении таблицы символов используется достаточно развитая система записей, допускающая символьные строки переменной длины.
Кроме того, предположим, что подпрограмма ведения таблицы символов используется при создании дерева данного блока программы. Это предположение ведет к тому, что попытка повторного включения записи вызывает ошибку. В глобальном контексте повторные записи допустимы, если они соответствую разным уровням блочной структуры программы.
В некотором смысле таблица символов представляет собой множество деревьев - по одному для каждого уровня блочной структуры программы.
Вершины бинарного дерева таблицы символов имеют формат:
LPTR
SYMBOLS
INFO
RPTR
SYMBOLS - поле символьной строки, задающей идентификатор или имя переменной ( для обеспечения фиксированной длины описания вершин здесь можно хранить не саму строку, а лишь ее описатель ); INFO - некоторое множество полей, содержащих дополнительно информацию об этом идентификаторе, например его тип данных.
Новая вершина создается путем исполнения оператора P при этом ее адрес запоминается в переменной P.
Еще предлагается, что перед любым исполнением программы ведения таблицы символов на некотором чистом уровне блочной структуры уже имеется соответствующая головная вершина дерева, в поле SYMBOLS в которое занесено значение, лексикографически большее, чем любой допустимый идентификатор. Эта вершина адресуется указателем HEAD[n], где n означает номер уровня блочной структуры. Т.е. предполагается, что при входе в блок осуществляется обращение к основной переменной, управляющей созданием головных вершин деревьев.
Операции включения записи в таблицу и операция поиска в таблице содержат значительное количество одинаковых действий ( например, просмотр ), поэтому рассмотрим только алгоритм TABLE, а различать включение или поиск по переменной FLAG. Если FLAG - истинно - то включение глобальной переменной, если - ложно - поиск. DATA - содержит имя идентификатора и дополнительную информацию для него.
Если включение новой записи было выполнено успешно, то FLAG сохраняет свое первоначальное значение противоположное начальному, что указывает на ошибку, означающую, что искомый идентификатор уже присутствует в таблице данного уровня и выполняемый алгоритм завершается. Если FLAG = ложь, то надо выполнить операцию поиска записи. В этом случае переменная NAME содержит имя идентификатора, который необходимо найти, а значение переменной. При успешном поиске переменная DATA устанавливается на поле INFO соответствующее записи таблицы символов. FLAG сохраняет свое значение и осуществляет возврат к вызванной программе. При неудаче операции поиска, FLAG меняет свое значение и выходит из алгоритма. В этом случае основная программа должна осуществлять поиск записи в таблице, более низких уровней. Деревья с головными вершинами HEAD[n-1], HEAD[n-2] b т.д.
Алгоритм формирования машинного представления вещественного числа в памяти эвм
Алгоритм формирования машинного представления вещественного числа в памяти ЭВМ
Алгоритм формирования состоит из следующих пунктов:
1). Число представляется в двоичном коде. 2). Двоичное число нормализуется. При этом для чисел, больших единицы, плавающая точка переносится влево, определяя положительный порядок. Для чисел, меньших единицы, точка переносится вправо, определяя отрицательный порядок. 3). По формуле из таблицы 2.2 с учетом типа вещественного числа определяется характеристика. 4). В отведенное в памяти поле в соответствии с типом числа записываются мантисса, характеристика и знак числа. При этом необходимо отметить следующее:
- для чисел типа real характеристика хранится в младшем байте памяти, для чисел типа single, double, extended - в старших байтах; - знак числа находится всегда в старшем бите старшего байта; - мантисса всегда хранится в прямом коде; - целая часть мантиссы (для нормализованного числа всегда 1) для чисел типа real, single, double не хранится (является скрытой). В числах типа extended все разряды мантиссы хранятся в памяти ЭВМ.
Алгоритм insert_&_balanse включения узла в сбалансированное дерево.
АЛГОРИТМ Insert_&_Balanse включения узла в сбалансированное дерево.
Дано: сбалансированное бинарное дерево с корнем ROOT.
Поля: LPTR, RPTR, KEY (ключ), BAL (показатель сбалансированности), DATA (информация).
Заданы переменные: ключ - х, информация - INF.
Алгоритм вставляет в дерево новый элемент, сохраняя сбалансированность дерева. Если элемент уже присутствует в дереве, то выводится соответствующее сообщение.
Переменная h используется как флаг, указывающий на то, что было произведено включение элемента. P - текущий указатель при перемещении по дереву, p1 и p2 - вспомогательные указатели. Count - счетчик вставленных элементов.
_Начало . Insert_&_Balanse: 1. Поиск места для вставки: _Если . x < KEY(p) _то .: _если . p=nil _то .: ВСТАВИТЬ_ЭЛЕМЕНТ и перейти к п. 3; _иначе .: p=LPTR(p) и перейти к п. 1; повторный вызов Insert_&_Balanse; _Если . x > KEY(p) _то .: _если . p=nil _то .: ВСТАВИТЬ_ЭЛЕМЕНТ и перейти к п. 5; _иначе .: p=RPTR(p) и перейти к п. 1; повторный вызов Insert_&_Balanse; 2. Совпадение: Напечатать "Элемент уже вставлен" и _конец .. 3. Изменение показателей сбалансированности: (производилась вставка в левое поддерево) _если . BAL(p)=1 _то .: BAL(p)=0; h=false; { перевеш.-> сбалансир.} перейти к п. 7 _если . BAL(p)=0 _то . BAL(p)=-1; { перевеш.-> критическ.} перейти к п. 7 4. Балансировка при возрастании левого поддерева: _если . p=ROOT _то . ROOT=LPTR(p); { перенос корневой вершины } p1=LPTR(); { вводим дополнительный указатель } _если . BAL(p1)=-1 _то .: { однокр. LL-поворот } LPTR(p)=RPTR(p1); RPTR(p1)=p; BAL(p)=0; p=p1; перейти к п. 7 _иначе .: { двукратн. LR-поворот } _если . p1=ROOT _то . ROOT=RPTR(p1); { перенос корневой вершины } p2:=RPTR(p1); RPTR(p1)=LPTR(p2); LPTR(p1)=p1; LPTR(p)=RPTR(p2); RPTR(p2)=p; (изменение показателей сбалансированности ) _если . BAL(p2)=-1 _то . BAL(p)=1 _иначе . BAL(p)=0; _если . BAL(p2)=1 _то . BAL(p1)=-1 _иначе . BAL(p1)=0; p=p2; BAL(p)=0; h=false; перейти к п. 7; 5. Изменение показателей сбалансированности: (производилась вставка в правое поддерево) _если . BAL(p)=-1 _то .: BAL(p)=0; h=false; { перевеш.-> сбалансир.} перейти к п. 7 _если . BAL(p)=0 _то BAL(p)=1; { перевеш.-> критическ.} перейти к п. 7 6. Балансировка при возрастании правого поддерева: _если . p=ROOT _то . ROOT=RPTR(p); { перенос корневой вершины } p1=RPTR(p); { вводим дополнительный указатель } _если . BAL(p1)=1 _то .: { однокр. RR-поворот } RPTR(p)=LPTR(p1); LPTR(p1)=p; BAL(p)=0; p=p1; перейти к п. 7 _иначе .: { двукратн. LR-поворот } _если . p1=ROOT _то . ROOT=LPTR(p1); { перенос корневой вершины } p2:=LPTR(p1); LPTR(p1)=RPTR(p2); RPTR(p1)=p1; RPTR(p)=LPTR(p2); LPTR(p2)=p; (изменение показателей сбалансированности ) _если . BAL(p2)=1 _то . BAL(p)=-1 _иначе . BAL(p)=0; _если . BAL(p2)=-1 _то . BAL(p1)=1 _иначе . BAL(p1)=0; p=p2; BAL(p)=0; h=false; 7. Выход. (Т.к. процедура осуществляет рекурсивный вызов самой себя в п.3, то здесь производится возврат в место предыдущего вызова. Последний выход осуществляется в вызывающую программу). _Конец . Insert_&_Balanse. 8. Алгоритм процедуры ВСТАВИТЬ_ЭЛЕМЕНТ: _Начало .: LPTR(p)=nil; RPT(p)=nil; BAL=0; { обнуление указателей } DATA=INF; KEY=x; { занесение информации } h=true; { установка флага вставки элемента } _если . count=0 { это первый элемент ? } _то . ROOT=p; count=count+1; _Конец ..
Алгоритм процедуры balance_l.
АЛГОРИТМ ПРОЦЕДУРЫ Balance_L.
Дано: бинарное дерево, в левом поддереве которого было произведено удаление элемента.
Задан: указатель p на место удаленного элемента.
Алгоритм производит балансировку бинарного дерева и корректировку показателей сбалансированности.
P1 и P2 - вспомогательные указатели, b1 и b2 - вспомогательные показатели сбалансированности.
Дано: бинарное дерево, в левом поддереве которого было произведено удаление элемента.
Алгоритм, входные данные и вспомогательные переменные аналогичны алгоритму Balance_L, изменены на противоположные только условия выбора и направления указателей.
ТЕКСТЫ ПРОЦЕДУР Delete 1, 0 Del 1, 0Balance_L и Balance_R.
Так как процедуры Del, Balance_L и Balance_R используются только процедурой Delete, то их можно выполнить вложенными в Delete.
{=====Программный пример 6.20 ========} Procedure Delete (x:integer; var p,root:ref; var h:boolean); var q:ref; {h:false} procedure Balance_L ( var p:ref; var h:boolean); {уменьшается высота левого поддерева} var p1,p2:ref; b1,b2:-1..+1; begin { h-true, левая ветвь стала короче } case p^.BAL of -1: p^.BAL:=0; 0: begin p^.BAL:=+1; h:=false; end; 1: begin {балансировка} p1:=p^.right; b1:=p1^.BAL; if b1 >= 0 then begin { однократный RR-поворот } if p=root then root:=p^.right; p^.right:=p1^.left; p1^.left:=p; if b1 = 0 then begin p^.BAL:=+1; p1^.BAL:=-1; h:=false; end else begin p^.BAL:=0; p1^.BAL:=0; end; p:=p1; end else begin { 2-кратный RL-поворот } if p1=root then root:=p1^.right; p2:=p1^.left; b2:=p2^.BAL; p1^.left:=p2^.right; p2^.right:=p1; p^.right:=p2^.left; p2^.left:=p; if b2=+1 then p^.BAL:=-1 else p^.BAL:=0; if b2=-1 then p1^.BAL:=+1 else p1^.BAL:=0; p:=p2; p2^.BAL:=0; end; end; { begin 3 } end; { case } end; {Balance_L} procedure Balance_R (var p:ref; var h:boolean); { уменьшается высота правого поддерева } var p1,p2:ref; b1,b2:-1..+1; begin { h-true, правая ветвь стала короче } case p^.BAL of 1: p^.BAL:=0; 0: begin p^.BAL:=-1; h:=false; end; -1: begin { балансировка } p1:=p^.left; b1:=p1^.BAL; if b1 nil then begin Del(r^.right,h); if h then Balance_R(r,h); end else begin q^.key:=r^.key; r:=r^.left; _ .h:=true; end; end;{Del} Begin {Delete} if p=nil then begin TextColor(white); GotoXY(а,b+2); write ('Ключа в дереве нет'); h:=false; end else if x < p^.key then begin Delete(x,p^.left,root,h); if h then Balance_L(p,h); end else if x > p^.key then begin Delete(x,p^.right,root,h); if h then Balance_R(p,h); end else begin { удаление p^ } q:=p; if q^.right=nil then begin p:=q^.left; h:=true; end else if q^.left=nil then begin p:=q^.right; h:=true; end else begin Del(q^.left,h); if h then Balance_L(p,h); end; GotoXY(а,b); writeln(' Узел с ключом ',x,' удален из дерева.'); end; End{Delete};
Алгоритм процедуры del.
АЛГОРИТМ ПРОЦЕДУРЫ Del.
Дано: указатель - r на элемент дерева с двумя поддеревьями.
Алгоритм производит удаление этого элемента, с сохранением связей с нижележащими элементами, и вызов процедуры балансировки.
Используется вспомогательный указатель q, описанный в процедуре Delete.
_Начало . Del. 1. Поиск последнего элемента в правом поддереве _Если . RPTR(r) <> nil { элемент не найден } _то .: r=RPTR(r); вызов процедуры Del; _если . h=true _то . вызов процедуры Balance_R; перейти к п.2; _иначе .: KEY(q)=KEY(r); r=RPTR(r); h=true; 2. Выход. _Конец . Del;
Алгоритм процедуры delete.
АЛГОРИТМ ПРОЦЕДУРЫ Delete.
Дано: сбалансированное бинарное дерево с корнем ROOT. Поля: LPTR, RPTR, KEY (ключ), BAL (показатель сбалансированности), DATA (информация).
Задан: ключ - х, информация - INF.
Алгоритм находит удаляемый элемент и вызывает процедуры удаления и последующей балансировки бинарного дерева. Если элемент отсутствует в дереве, выдается соответствующее сообщение.
Переменная h используется как флаг, указывающий на то, что было произведено удаление элемента. P - текущий указатель при перемещении по дереву, q - вспомогательный указатель.
_Начало . Delete 1. Поиск удаляемого элемента _Если . x < KEY(p) _то .: p=LPTR(p); Вызов Delete; _если . h=true _то . Вызов Balance_L; перейти к п.5 _Если . x > KEY(p) _то .: p=RPTR(p); Вызов Delete; _если . h=true _то . вызов Balance_R; перейти к п.5 _Если . p=nil _то .: напечатать "Ключа в дереве нет!"; _конец .; 2. Удаление элемента : (если все предыдущие условия не выполнены, то указатель указывает на элемент, подлежащий удалению). Удаляется элемент с одним поддеревом. q=p; { вводим вспомогательный указатель } _если . RPTR(q)=nil _то .: p=LPTR(q); h=true; перейти к п.4; _если . LPTR(q)=nil _то .: p=RPTR(q); h=true; перейти к п.4; 3. Удаление элемента с двумя поддеревьями: q=LPTR(q); _если . h=true _то .: вызов Balance_L; перейти к п.4 4. Напечатать "Узел удален из дерева". 5. Выход. _Конец . Delete;
Алгоритм search.
АЛГОРИТМ Search.
Дано: ключ - X.
Алгоритм производит рекурсивный обход сбалансированного дерева и находит элемент с заданным ключом, либо сообщает об отсутствии такого элемента.
1. Поиск элемента: _Если . x < key(p) _то .: _если . p=nil _то .: напечатать "Элемент отсутствует" и _конец .. _иначе .: p=LPTR(p) и вызвать процедуру Search; _Если . x > key(p) _то .: _если . p=nil _то .: напечатать "Элемент отсутствует" и _конец .. _иначе .: p=RPTR(p) и вызвать процедуру Search; 2. Совпадение: Напечатать "Элемент найден"; Произвести операции обработки элемента и _конец ..
Алготитм table.
АЛГОТИТМ TABLE.
На вход подается глобальная переменная n, идентифицирующая номер уровня текущего блока и глобальная переменная FLAG, задающая требуемую операцию. Описываемый алгоритм выполняет эту операцию над древовидной структурированной таблицей символов, локальной относительно блока уровня u. Параметры DATA и NAME используются для передачи данных между алгоритмом и от того больше или меньше значение NAME кода исследуемой записи таблицы, осуществляется установка указателя на левый или правый потолок данной вершины и возврат к шагу 2 для дальнейших сравнений. Поскольку дерево упорядочено таким образом, что код каждой вершины левого ( правого ) поддерева лексикографических меньше (больше), чем код корневой вершины, то попытка спуска по пустому дереву означает, что требуемая запись в таблице отсутствует; при этом определяется место, где данная запись расположена.
В этом случае, если требовалось найти запись, то выдается сообщение об ошибке, в противном случае создается новая вершина, в нее заносится нужная информация и она включается в уже существующую древовидную структуру слева или справа от исследуемой вершины.
Блочно - связное представление строк.
БЛОЧНО - СВЯЗНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ СТРОК.
Это представление позволяет в болшинстве операций избежать затрат, связанных с управлением динамической памятью, но в то же время обеспечивает достаточно эффективное использование памяти при работе со строками переменной длины.
Быстрая сортировка хоара.
Быстрая сортировка Хоара.
Данный алгоритм относится к распределительным и обеспечивает показатели эффективности O(N*log2(N)) даже при наихудшем исходном распределении.
Используются два индекса - i и j - с начальными значениями 1 и N соответственно. Ключ K[i] сравнивается с ключом K[j]. Если ключи удовлетворяют критерию упорядоченности, то индекс j уменьшается на 1 и производится следующее сравнение. Если ключи не удовлетворяют критерию, то записи R[i] и R[j] меняются местами. При этом индекс j фиксируется и начинает меняться индекс i(увеличиваться на 1 после каждого сравнения). После следующей перестановки фиксируется i и начинает изменяться j и т.д. Проход заканчивается, когда индексы i и j становятся равными. Запись, находящаяся на позиции встречи индексов, стоит на своем месте в последовательности. Эта запись делит последовательность на два подмножества. Все записи, расположенные слева от нее имеют ключи, меньшие чем ключ этой записи, все записи справа - большие. Тот же самый алгоритм применяется к левому подмножеству, а затем к правому. Записи подмножества распределяются по двум еще меньшим подмножествам и т.д., и т.д. Распределение заканчивается, когда полученное подмножество будет состоять из единственного элемента - такое подмножество уже является упорядоченным.
Процедура сортировки в примере 3.16 рекурсивная. При ее вызове должны быть заданы значения границ сортируемого участка от 1 до N.
{===== Программный пример 3.16 =====} { Быстрая сортировка Хоара } Procedure Sort(var a : Seq; i0,j0 : integer); { i0, j0 - границы сортируемого участка } Var i, j : integer; { текущие индексы в массиве } flag : boolean; { признак меняющегося индекса: если flag=true - уменьшается j, иначе - увеличивается i } x : integer; begin if j0 a[j] then begin x:=a[i]; a[i]:=a[j]; a[j]:=x; { перестановка } { после перестановки меняется изменяемый индекс } flag:= not flag; end; { реально изменяется только один индекс } if flag then j:=j-1 else i:=i+1; end; Sort(a,i0,i-1); { сортировка левого подмассива } Sort(a,i+1,j0); { сортировка правого подмассива } end;
Результаты трассировки примера приведены в таблице 3.10. В каждой строке таблицы показаны текущие положения индексов i и j, звездочками отмечены элементы, ставшие на свои места. Для каждого прохода показаны границы подмножества, в котором ведется сортировка.
Cмешанный обход (inorder, r_inorder).
CМЕШАННЫЙ ОБХОД (Inorder, r_Inorder).
Смешанный обход можно описать следующим образом:
1) Спуститься по левой ветви с запоминанием вершин в стеке; 2) Если стек пуст то перейти к п.5; 3) Выбрать вершину из стека и обработать данные вершины; 4) Если вершина имеет правого сына, то перейти к нему; перейти к п.1. 5) Конец алгоритма.
В программном примере 6.6. реализован алгоритм смешанного обхода дерева.
{=== Программный пример 6.6. Процедура смешанного обхода ===} Procedure Inorder (t: TreePtr); label 1; type Stack=^Zveno; { тип стека } Zveno = record next: Stack; El: pointer; end; Var st: stack; p: TreePtr; (*---------- Процедура занесения в стек указателя ---------*) Procedure Push_st (var st:stack; p:pointer); Var q: stack; begin new(q); q^.el:=p; q^.next:=st; st:=g; end; (*------------ Функция извлечения из стека указателя ------*) Function Pop_st (var st: stack):pointer; Var e,p: stack; begin Pop_st:=st^.el; e:=st; st:=st^.next; dispose(e); end; Begin if t = NIL then begin writeln('Дерево пусто'); exit; end else begin p:=t; st:=nil; end; 1: while p^.left <> nil do begin (* Спуск по левой ветви и заполнение очереди *) Push_st(st,p); p:=p^.left; end; if st = NIL { контроль заполнения стека } then exit; p:=Pop_st(st);{выборка очередного элемента на обработку} (*--------------- Обработка данных звена --------------*) ................................ if p^.right <> nil then begin p:=p^.right; { переход к правой ветви } goto 1; end; End; { Inorder }
Трассировка смешанного обхода приведена в табл. 6.2:
Десятичный тип с фиксированной точкой.
Десятичный тип с фиксированной точкой.
В языке PL/1 десятичный тип с фиксированной точкой описывается в программе, как:
DECIMAL FIXED (m.d) или DECIMAL FIXED (m).
Первое описание означает, что данное представляется в виде числа, состоящего из m десятичных цифр, из которых d цифр расположены после десятичной точки. Второе - целое число из m десятичных цифр. Следует подчеркнуть, что в любом случае число десятичных цифр в числе фиксировано. Внутримашинное представление целых чисел и чисел с дробной частью одинаково. Для последних положение десятичной точки запоминается компилятором и учитывается им при трансляции операций, в которых участвуют десятичные числа с фиксированной точкой.
Внутримашинное представление данного типа носит название десятичного упакованного формата. Примеры представления чисел в таком формате приведены на рис. 2.6.
Добавление нового узла ( dop ).
ДОБАВЛЕНИЕ НОВОГО УЗЛА ( Dop ).
Для включения записи в дерево прежде всего нужно найти в дереве ту вершину, к которой можно "подвести" (присоединить) новую вершину, соответствующую включаемой записи. При этом упорядоченность ключей должна сохраняться.
Алгоритм поиска нужной вершины, вообще говоря, тот же самый, что и при поиске вершины с заданным ключом. Эта вершина будет найдена в тот момент, когда в качестве очередного указателя, определяющего ветвь дерева, в которой надо продолжить поиск, окажется указатель NIL ( случай 2 функции Find ). Тогда процедура вставки записывается так, как в программном примере 6.3.
{=== Программный пример 6.3. Добавление звена ===} Procedure Dob (k:KeyType; var d:TreePtr; zap:data); { k - ключ, d - узел дерева, zap - запись } Var r,s: TreePtr; t: DataPtr; Begin if not Find(k,d,r) then begin (* Занесение в новое звено текста записи *) new(t); t^:=zap; new(s); s^.key:=k; s^.ssil:=t; s^.left:=NIL; s^.right:=NIL; if d = NIL then d:=s (* Вставка нового звена *) else if k < r^.key then r^.left:=s else r^.right:=s; end; End; { Dop }
Двунаправленный линейный список.
ДВУНАПРАВЛЕННЫЙ ЛИНЕЙНЫЙ СПИСОК.
В каждый элемент списка добавляется также указатель на предыдущий элемент, как показано на рис.4.8. Двустороннее сцепление допускает двустороннее движение вдоль списка, что может значительно повысить эффективность выполнения некоторых строковых операция. При этом на каждый символ строки необходимо два указателя , т.е. 4-8 байт.
Физическая структура.
Физическая структура.
Множество в памяти хранится как массив битов, в котором каждый бит указывает является ли элемент принадлежащим объявленному множеству или нет. Т.о. максимальное число элементов множества 256, а данные типа множество могут занимать не более 32-ух байт.
Число байтов, выделяемых для данных типа множество, вычисляется по формуле: ByteSize = (max div 8)-(min div 8) + 1, где max и min - верхняя и нижняя границы базового типа данного множества.
Номер байта для конкретного элемента Е вычисляется по формуле:
ByteNumber = (E div 8)-(min div 8),
номер бита внутри этого байта по формуле:
BitNumber = E mod 8
{===== Программный пример 3.3 =====} const max=255; min=0; E=13; var S : set of byte; ByteSize, ByteNumb, BitNumb : byte; begin S:=[]; { обнуление множества } S:=S+[E]; { запись числа в множество } ByteSize:=(max div 8)-(min div 8)+1; Bytenumb:=(E div 8)-(min div 8); BitNumb:=E mod 8; writeln(bytesize); { на экране 32 } writeln(bytenumb); { на экране 1 } writeln(bitnumb); { на экране 5 } end.